Flash animáció létrehozása (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Flash animáció létrehozása (képekkel)
Flash animáció létrehozása (képekkel)

Videó: Flash animáció létrehozása (képekkel)

Videó: Flash animáció létrehozása (képekkel)
Videó: Nyugtató zene az idegeknek🌿 Gyógyító zene a szívnek és az ereknek, relaxáció #6 2024, Április
Anonim

A Flash az Animáció elsődleges eszköze az interneten, sőt más formátumokban is, például a televízióban. Egy egyszerű Flash -animáció létrehozása Flash -ben valójában meglehetősen egyszerű, mivel a Flash sok hasznos eszközt kínál, amelyek egyszerűsítik az egész folyamatot. Ha van ötlete egy Flash animációra vagy egy rajzfilmre, akkor valószínűleg néhány órán belül elkészül egy durva vázlat. Lásd az alábbi 1. lépést, hogy megtudja, hogyan kell hozzon létre Flash animációt.

Az Adobe Flash támogatása 2020 decemberében véget ér. Ezt követően a Flash használata már nem lehetséges

Flash animáció létrehozása 1. lépés
Flash animáció létrehozása 1. lépés

1. lépés: Ismerje meg a képkockánként történő animáció alapjait

Ezt tekintik a "hagyományos" animációs módszernek, mivel minden kép ugyanazt a képet tartalmazza, de kissé módosítva. A képkockák együttes lejátszásakor a képek mozogni látszanak. Ugyanez az alaptechnika, amelyet a hagyományos kézi animátorok is használnak, és időigényesebb, mint a bekötés (lásd a következő részt).

Alapértelmezés szerint a Flash 24 képkocka / másodperc (FPS) sebességgel készít animációkat. Ez azt jelenti, hogy az animáció egy másodpercében 24 képkocka lesz, de nem kell minden képkockának különböznie. Ezt tetszés szerint módosíthatja, és sok Flash-animáció 12 FPS-t használ, de a 24 sokkal "simább" kinézetű animációt hoz létre

Flash -animáció létrehozása 2. lépés
Flash -animáció létrehozása 2. lépés

2. lépés: Telepítse a Flash Professional alkalmazást

Különféle Flash animációs programok állnak rendelkezésre, de a legerősebb az Adobe Flash Professional CC. Ingyenesen telepítheti a próbaverziót, vagy használhat másik terméket, ha az Adobe Creative Cloud előfizetése nem vonzza Önt. A cikk további része a Flash Professional -re vagy bármely más szerkesztőprogramra "Flash" -ként hivatkozik.

Flash animáció létrehozása 3. lépés
Flash animáció létrehozása 3. lépés

3. lépés. Hozzon létre eszközöket

Mivel a képkockánként történő animációhoz több képre van szükség, kis eltérésekkel, ezeket az eszközöket kézzel kell létrehoznia. Mindegyiket létrehozhatja, mielőtt elkezdené, vagy elkészítheti menet közben. A Flash program segítségével közvetlenül rajzolhat a projektben, vagy rajzolhatja eszközeit kedvenc képalkotó programjában.

Ha azt szeretné, hogy képei a minőség feláldozása nélkül méretezzenek, akkor raszterek helyett vektorként kell létrehozni őket. A vektoros képek méretezéskor újrarajzolódnak, ami azt jelenti, hogy nem lesz pixelesítés vagy alias. A raszteres képek azok a hagyományos képek, amelyeket valószínűleg megszokott (fényképek, festett képek stb.). Ezek nem jól méretezhetők, és elég csúnyának tűnhetnek, ha nagyobbra szeretnénk tenni őket

Flash animáció létrehozása 4. lépés
Flash animáció létrehozása 4. lépés

4. lépés. Hozza létre az első keretet

A Flash első indításakor üres réteg és üres idővonal lesz. A keretek hozzáadásával az idővonal automatikusan kitöltődik. A rétegekkel ugyanúgy léphet kapcsolatba, mint a Photoshopban.

  • A kép hozzáadása előtt hozzon létre alapvető hátteret a filmhez. Nevezze át az 1. réteget "Háttér" -re, majd zárolja a réteget. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze el, ahogy szeretné. Ez lesz az a réteg, amelyen az animációt létrehozza.
  • Adja hozzá rajzát a vászonhoz az első keretben. A rajzot importálhatja számítógépről, vagy a Flash rajzeszközeivel közvetlenül rajzot hozhat létre a programban.
  • Az első képkockád egy kulcskép lesz. A kulcsképek olyan képkockák, amelyek képekkel rendelkeznek, és képezik az animáció gerincét. Minden alkalommal, amikor a kép megváltozik, új kulcsképkockát hoz létre.
  • A kulcsképeket fekete ponttal jelöltük az idővonalon.
  • Nincs szüksége minden képre új képre. Általánosságban elmondható, hogy ha négy-öt képkockán belül van egy kulcskép, az jó animációt eredményez.
Flash animáció létrehozása 5. lépés
Flash animáció létrehozása 5. lépés

5. lépés Változtassa rajzát szimbólummá

Ha a rajzot szimbólummá változtatja, könnyen többször is hozzáadhatja egy keretben. Ez különösen akkor hasznos, ha gyorsan létre kell hoznia több objektumot, például egy halállományt.

  • Válassza ki a teljes rajzot. Kattintson a jobb gombbal a kiválasztott elemre, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. Ez hozzáadja a képet a könyvtárához, ahol a jövőben gyorsan elérheti azt.
  • Törölje a rajzot. Ne aggódj! Visszaadja a jelenethez, egyszerűen húzza az objektumot a könyvtárából. Ugyanazon rajz több példányát könnyedén hozzáadhatja jelenetéhez!
Flash animáció létrehozása 6. lépés
Flash animáció létrehozása 6. lépés

6. lépés. Adjon hozzá néhány üres keretet

Miután elkészítette az első képkockát, hozzáadhatja az üres képkockákat, amelyek az első és a második kulcskeret között léteznek. Nyomja meg négyszer vagy ötször az F5 billentyűt, hogy az első kulcskép után üres képkockákat adjon hozzá.

Flash animáció létrehozása 7. lépés
Flash animáció létrehozása 7. lépés

7. lépés. Hozza létre a második kulcskeretét

Miután hozzáadott néhány üres keretet, készen áll a második kulcskeret létrehozására. Lényegében kétféleképpen lehet ezt megtenni: lemásolhatja a meglévő kulcsképkockát és kis módosításokat végezhet, vagy létrehozhat egy üres kulcsképet, és beszúrhat egy új képet. Ha egy másik programban létrehozott művészetet használ, akkor a második módszert kell választania. Ha a művészetét a Flash tervezőeszközeivel hozta létre, használja az első módszert.

  • Ha az előző kulcskeret tartalmából kíván kulcskeretet létrehozni, nyomja meg az F6 billentyűt. Üres kulcskép létrehozásához kattintson a jobb gombbal az idővonal utolsó keretére, és válassza az "Üres kulcskeret beszúrása" lehetőséget. A jelenetben lévő minden elem eltávolításra kerül.
  • Miután létrehozta a második kulcsképkockát, módosítania kell a képet, hogy a mozgás hatása érvényesüljön. Ha a Flash tervezőeszközeit használja, akkor az Átalakítás eszközzel kiválaszthatja a rajz egyes aspektusait, és kissé mozgathatja azokat, például egy bot személyét.
  • Ha új grafikát szúr be minden kulcsképkockához, akkor ügyeljen arra, hogy ugyanazon a helyen vagy a képernyő következő logikai helyén kerüljön elhelyezésre. Ez biztosítja, hogy a művészet ne ugráljon a keretek között.
Flash -animáció létrehozása 8. lépés
Flash -animáció létrehozása 8. lépés

8. lépés. Ismételje meg a folyamatot

Most, hogy két kulcskeretet hozott létre, itt az ideje az ismétlésre. Lényegében ugyanazt a folyamatot fogja ismételni, amíg befejezi az animációt. Adjon hozzá néhány üres keretet az egyes kulcsképek közé, és győződjön meg arról, hogy a mozgása gördülékenynek tűnik.

Végezzen apró, növekvő változtatásokat. Az animáció sokkal simább lesz, ha nagyon apró módosításokat hajt végre a kulcskeretben. Például, ha azt akarja, hogy egy botos személy integetjen karral, a második kulcskeret nem lehet a hullám másik vége. Ehelyett használjon néhány kulcsképet a hullám elejéről a végére való áttéréshez. Ez sokkal simább animációt eredményez

2. rész a 3-ból: Pont-pont animáció készítése (Tweening)

Flash animáció létrehozása 9. lépés
Flash animáció létrehozása 9. lépés

1. Lépés: Értse meg az összekapcsolás alapjait

A Flash tartalmaz egy tweening nevű funkciót, amely lehetővé teszi az objektum kezdő- és végpontjainak beállítását. A Flash ezután a beállítások alapján mozgatja és átalakítja az objektumot a két pont között, és megteremti az animáció illúzióját. Nem kell minden kulcsképhez képeket létrehoznia, mint a képkockánkénti animáció esetén.

  • A Tweening különösen hasznos "morfoló" effektusok létrehozásához, ahol az egyik objektum a másik lesz az animáció során.
  • A képkockánkénti animáció és a tweening együtt használható ugyanabban a filmben.
  • Egyszerre csak egy objektum mozgatható. Ez azt jelenti, hogy ha egyszerre több objektumot szeretne animálni, akkor mindegyiket külön rétegen kell elhelyezni.
Flash -animáció létrehozása 10. lépés
Flash -animáció létrehozása 10. lépés

2. lépés. Hozza létre az első objektumot

A képkockánkénti animációval ellentétben nem kell több objektumot létrehoznia az animációhoz a tween funkció használatával. Ehelyett egy objektumot hoz létre, majd megváltoztatja annak tulajdonságait a csavarási folyamat során.

  • A kép hozzáadása előtt hozzon létre alapvető hátteret a filmhez. Nevezze át az 1. réteget "Háttér" -re, majd zárolja a réteget. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze el, ahogy szeretné. Ez lesz az a réteg, amelyen az animációt létrehozza.
  • Erősen ajánlott, hogy használja a Flash beépített tervezőeszközeit, vagy importálja képét vektorrajzoló programból. A vektorok torzítás nélkül könnyen méretezhetők, míg a hagyományos raszteres képek nem megfelelően méretezhetők és átalakulnak.
Flash -animáció létrehozása 11. lépés
Flash -animáció létrehozása 11. lépés

3. lépés Konvertálja az objektumot szimbólummá

Az objektum összekapcsolásához szimbólummá kell alakítania. Ez a formátum azokhoz az objektumokhoz, amelyeket a Flash használ a manipuláláshoz. Ha olyan objektumot próbál összekötni, amelyet nem szimbólummá alakítottak, akkor először ezt kéri.

Kattintson a jobb egérgombbal az objektumra, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. Az objektum hozzáadódik a könyvtárához, ami megkönnyíti az objektumok klónozását

Flash animáció létrehozása 12. lépés
Flash animáció létrehozása 12. lépés

4. lépés. Hozza létre az első mozgást

A mozgás mozgatása az objektumot egyik helyről a másikra mozgatja. Kattintson a jobb gombbal a jelenet szimbólumára, és válassza a "Mozgás mozgás létrehozása" lehetőséget. 24 képkocka kerül hozzáadásra az idővonalhoz, mivel ez az alapértelmezett hossza. Ne feledje, hogy a Flash alapértelmezés szerint 24 képkocka / másodperc sebességgel animál, vagyis ez a mozgás egy másodpercig tart.

Amikor létrehozja a tween mozgást, automatikusan a tween utolsó képkockájára kerül

Flash -animáció létrehozása 13. lépés
Flash -animáció létrehozása 13. lépés

5. lépés. Hozza létre a pályát

Miután létrehozta a csomópontot, áthelyezheti az objektumot a kívánt helyre. A Flash megjeleníti a pályát, amely pontozva mutatja az objektum helyét a tizenhárom képkockánál.

Amikor először létrehozza a pályát, az egyenes lesz a kezdőponttól a végpontig

Flash -animáció létrehozása 14. lépés
Flash -animáció létrehozása 14. lépés

6. Lépés. Hosszabbítsa meg háttérkeretét

Ha éppen futtatná az animációt, az objektum a pályán haladna, de a háttér eltűnne egy képkocka után. Ennek kijavításához ki kell terjeszteni a hátteret az animáció összes képkockájára.

Válassza ki a háttérréteget az idővonalon. Kattintson az idővonal utolsó képkockájára, amely egyben az a keret is, amelyen a mozgás véget ér. Nyomja meg az F5 billentyűt a keretek beillesztéséhez egészen addig, így a háttér teljes egészében megjelenik a kettő között

Flash -animáció létrehozása 15. lépés
Flash -animáció létrehozása 15. lépés

7. lépés. Adjon hozzá kulcsképeket

Ha kulcsképeket ad a pályához, akkor átalakíthatja az objektumot a mozgás közben. Csak akkor módosíthat egy objektumot, ha az kulcskeretes. Ha kulcsképeket szeretne hozzáadni a pályájához, először válassza ki azt a keretet az idővonalon, amelyet kulcsképkockává szeretne alakítani. Ezután kattintson és húzza az objektumot a kívánt pozícióba a keret alatt. Pályája automatikusan módosul, és egy kulcsképkocka kerül hozzáadásra az idővonalhoz. A kulcsképeket gyémánt ikonok jelölik az idővonalon.

Flash -animáció létrehozása 16. lépés
Flash -animáció létrehozása 16. lépés

8. lépés. Állítsa be a pályát

Ha módosítani szeretné az objektum útvonalát, kattintson és húzza az egyes keretek helyzetjelzőit az útvonalon egy új helyre. Kerülje el az útvonal nagy változását, különben a tárgy szabálytalan módon mozog (hacsak nem ez a cél!).

Flash animáció létrehozása 17. lépés
Flash animáció létrehozása 17. lépés

9. lépés. Alakítsa át az objektumot

Miután létrehozta a kulcskereteit és a pályáját, átalakíthatja az objektumot úgy, hogy az megváltozzon a mozgáspálya közötti mozgás során. Módosíthatja az objektum alakját, színét, forgatását, méretét és bármely más tulajdonságát.

  • Válassza ki azt a keretet, amelyben az átalakítást végrehajtani szeretné.
  • Nyissa meg az objektum Tulajdonságok paneljét. Nyomja meg a Ctrl+F3 billentyűkombinációt, ha a panel jelenleg nem látható.
  • Módosítsa a Tulajdonságok ablak bármely értékét, hogy befolyásolja az objektumot. Például megváltoztathatja az árnyalatot vagy a színt, hozzáadhat szűrőket vagy módosíthatja a skálát.
  • Az Ingyenes átalakítás eszközzel szabadon megváltoztathatja az alakzatot, ahogy szeretné.
Flash -animáció létrehozása 18. lépés
Flash -animáció létrehozása 18. lépés

10. lépés. Végezze el az utolsó simításokat a kettő között

Tesztelje mozgását a Ctrl+↵ Enter billentyűkombinációval. Győződjön meg arról, hogy az átalakítások jól néznek ki, és az animáció a megfelelő sebességgel mozog. Ha az animáció túl gyorsan mozog, csökkentheti a jelenet FPS -jét, vagy növelheti a távolságot.

  • Alapértelmezés szerint az FPS 24, ezért próbálja csökkenteni 12 -re. Ehhez kattintson a jeleneten kívülre, majd módosítsa az FPS -t a Tulajdonságok panelen. Ha 12 -re módosítja, akkor duplájára növeli az animáció hosszát, de "rángatózóbbá" teheti.
  • Ha módosítani szeretné a távolságot, válassza ki azt a réteget, amely tartalmazza a húrt, és húzza ki a csúszka segítségével. Ha azt szeretné, hogy a csatorna kétszer olyan hosszú legyen, hosszabbítsa meg 48 képkockára. Ügyeljen arra, hogy üres kereteket illesszen be a háttérrétegbe, hogy a háttér ne tűnjön el az animáció felénél. A háttér kiterjesztéséhez válassza ki a fóliát, kattintson az animáció utolsó képkockájára az idővonalon, majd nyomja meg az F5 billentyűt

Rész 3 /3: Hang és zene hozzáadása

Flash -animáció létrehozása 19. lépés
Flash -animáció létrehozása 19. lépés

1. lépés. Rögzítse vagy keresse meg hanghatásait és zenéjét

Hanghatásokat adhat az animációban előforduló műveletekhez, hogy kiemelje és személyessé tegye. A zene magával ragadóbbá teszi az animációt, és egy jó animációt hihetetlenné tehet. A Flash számos fájlformátumot támogat, beleértve az AAC, MP3, WAV és AU formátumokat. Válassza azt az opciót, amely a legjobb minőséget biztosítja a legalacsonyabb fájlmérethez.

Az MP3 általában tökéletesen elfogadható hangminőséget biztosít, miközben minimálisra csökkenti a fájlméretet. Ha lehetséges, kerülje a WAV fájlokat, mivel ezek gyakran elég nagyok

Flash -animáció létrehozása 20. lépés
Flash -animáció létrehozása 20. lépés

2. lépés: Importálja a hangfájlokat a könyvtárába

Mielőtt hangokat adhat hozzá a projekthez, azokat hozzá kell adni a Flash könyvtárához. Ez lehetővé teszi, hogy később gyorsan hozzáadhassa őket a projekthez. Kattintson a Fájl → Importálás → Importálás a könyvtárba elemre. Keresse meg a hangfájlt a számítógépén. Győződjön meg arról, hogy a hangfájl könnyen megjegyezhető névvel rendelkezik, így később gyorsan megtalálhatja a menüből.

Flash -animáció létrehozása 21. lépés
Flash -animáció létrehozása 21. lépés

Lépés 3. Hozzon létre egy új réteget minden hangfájlhoz

Ez nem feltétlenül szükséges, mivel hangot adhat a meglévő rétegekhez, de ha minden fájlt a saját rétegére helyez, sokkal jobban szabályozhatja a be- és kikapcsolást, az indulás és leállítás idejét, és könnyebb mozgatni a hangokat.

Flash -animáció létrehozása 22. lépés
Flash -animáció létrehozása 22. lépés

4. lépés. Hozzon létre egy kulcsképkockát, ahol a hang elindul

A hangrétegen válassza ki azt a keretet az animációban, amelytől a hangot el szeretné kezdeni. Nyomja meg az F7 billentyűt üres kulcskeret beszúrásához. Például, ha olyan zenei fájlt szeretne tartalmazni, amely az animáció időtartama alatt játszódik le, válassza ki a zenei fájl rétegének első képkockáját. Ha párbeszédpanelt ad hozzá egy karakterhez, válassza ki azt a keretet, ahol a karakter beszélni kezd.

Flash -animáció létrehozása 23. lépés
Flash -animáció létrehozása 23. lépés

5. lépés. Adja hozzá a hang- vagy zenefájlt

A Tulajdonságok keretben megjelenik a Hang szakasz. Lehet, hogy bővítenie kell a lehetőségek megtekintéséhez. Kattintson a "Név" menüre, és válassza ki a kívánt fájlt a Könyvtárból.

Flash -animáció létrehozása 24. lépés
Flash -animáció létrehozása 24. lépés

6. lépés: Állítsa be a hangfájlt

Miután kiválasztotta a fájlt, beállíthatja annak lejátszását. Amit kiválaszt, az alapján fog működni, hogy milyen hangra van szüksége az animációban. A Tulajdonságok keret Név menüje alatti menü segítségével módosíthatja az egyes hangok effektusát, szinkronizálását és ismétlését.

  • Effektus - Ez lehetővé teszi effektusok hozzáadását a hanghoz, például elhalványulást vagy kialvást vagy visszhangot. A legördülő menü előre beállított beállításai közül választhat, vagy a menü melletti ceruza ikonra kattintva saját egyéni beállításokat hozhat létre.
  • Szinkronizálás - Ez határozza meg a dal lejátszásának módját az animációban. Az esemény lejátszja a hangot, amíg be nem fejeződik. Ha ugyanaz a hang hallható újra, mielőtt az első véget ér, az eredeti lejátszása folytatódik, amíg be nem fejeződik. A Start az Eseményhez hasonlóan működik, de leáll, ha a hang újra megszólal. A Stop leállítja a hangot a keretben. Ha ezt más hangtulajdonságokkal együtt szeretné használni, hozzon létre egy új kulcsképkockát, ahol azt szeretné, hogy a hang leálljon, és használja ezt az opciót. A Stream megpróbálja összehangolni a lejátszott hangot a többi réteg képkockáinak számával. Ezt leginkább párbeszédre lehet használni.
  • Ismétlés - Ezzel a beállítással beállíthatja, hogy mennyi ideig ismétlődjön a hang. Beállíthatja, hogy csak egyszer játsszon, vagy annyiszor ciklikusan, amennyit csak akar. Ha az animáció ciklusos animáció, akkor állítsa be a zenét végtelen ciklusra.
Flash -animáció létrehozása 25. lépés
Flash -animáció létrehozása 25. lépés

7. lépés. Fejezze be a projektet

Ha végre befejezte a projektet, mentse azt SWF fájlként. Ezt a formátumot használják a film lejátszásához. Gyakorlatilag bármely webböngészőben lejátszhatja, vagy megtekintheti egy dedikált Flash lejátszóval. Különféle webhelyek is feltölthetők, hogy mások is lássák, például Newgrounds, Albino Blacksheep és Kongregate.

Flash -animáció létrehozása 26. lépés
Flash -animáció létrehozása 26. lépés

8. Lépés tovább

Ez az útmutató az animáció létrehozásának alapjaival foglalkozik, de még sok mindent megtanulhat és megtehet. Adjon hozzá néhány gombot és elágazó utakat, és készen áll a kalandjátékra. Az ActionScript összeomló tanfolyamán részt vehet, és sokkal jobban irányíthatja az animáció finomabb részleteit. Folytassa a kísérletezést, és hamarosan azon kapja magát, hogy megtanul mindenféle trükköt és megvalósítást.

Ajánlott: