A java Random osztálya nagyon hasznos lehet szimulációk végrehajtásához és játékok készítéséhez. Az osztály használatának alapvető módja a kocka szimulálása, ami azt jelenti, hogy egy véletlenszerű számot kapunk egy bizonyos tartományból, attól függően, hogy a kocka hány oldalt tartalmaz. Elég egyszerű és gyors elkészíteni, ami azt jelenti, hogy bárki, aki tisztességesen ismeri a java -t, könnyen elkészítheti.
Lépések
1. lépés: Nyissa meg az IDE alkalmazást a számítógépén
2. lépés: Hozzon létre egy új projektet
Nevezze el DiceSimulator. Ha automatikusan létrehoz egy főosztályt, hívja az osztályt DiceTester -nek.
Lépés 3. Hozzon létre egy új osztályt, és nevezze el kockának
-
Ebben a Dice fájlban importálja a véletlenszerű csomagot:
import java.util. Random;
4. lépés. A Dice osztályon belül kezdeményezzen egy véletlenszerű változót:
-
Véletlen randomGenerator = new Random ();
5. lépés. Kezdjen egy egész változót az oldalak számának jelzésére:
-
int oldalak = 0;
6. lépés: Hozza létre a Dice konstruktorát, hogy meghatározza a kockaosztály oldalait:
-
public Dice (int numberOfSides) {sides = numberOfSides;}
7. lépés. Hozzon létre egy módszert az 1 és az oldalak közötti véletlen szám visszaadására:
-
public int roll () {int eredmény = randomGenerator.nextInt (oldal) + 1; visszatérési eredmény; }
8. lépés. Hozza létre a főosztályt, és nevezze el DiceTester -nek
Ha a DiceTester a fő osztálya, menjen egyenesen a DiceTesterhez
9. lépés. A DiceTester osztály tetején importálja a lapolvasó csomagot:
-
import java.util. Scanner;
10. lépés: Hozzon létre egy Scanner objektumot a fő módszerben, és nevezze el
11. lépés. Nyomtassa ki a kérdést:
- Hány kockára van szüksége?
-
Ha még nem ismeri a programozást, használja
System.out.println ("");
12. lépés. Kezdje el a howManyDice nevű egész változót, és rendelje hozzá a felhasználó által bevitt egész számhoz:
-
int howManyDice = in.nextInt ();
13. lépés. Nyomtassa ki a kérdést:
- Hány oldala van minden kockának?
14. lépés. Kezdje el a howManySides nevű egész változót, és rendelje hozzá a felhasználó által bevitt egész számhoz:
-
int howManySides = in.nextInt ();
Lépés 15. Hozzon létre egy for ciklust, amely egyszer megismétlődik minden olyan kockához, amelyet a felhasználó szeretne létrehozni
Ebben a ciklusban minden Dice objektumot a for ciklus x változó használatával és a howManySides változó átadásával hoz létre
16. lépés: Hívja fel a dobási módszert a Dice -ből, és jelenítse meg a ciklusban, hogy megkapja az összes eredményt
17. lépés: Ellenőrizze, hogy a hurok hasonlít -e a következő kódra:
-
for (int x = 0; x <howManyDice; x ++) {theDice [x] = new Dice (howManySides); int eredmény = a Dice [x].roll (); System.out.println ("Kocka dobása #" + (1 + x) + ":" + eredmény); }
18. lépés Futtassa a programot
Sok IDE esetén az IDE alkalmazás bal felső sarkában lévő zöld lejátszás gomb megnyomásával
Tippek
- Próbálja meg lefordítani és futtatni a programot, miközben új kódot helyez be, hogy megtalálja a program hibáit!
- Tartsa rendben a kódot, hogy könnyen megtalálhassa a kód bizonyos területeit későbbi felülvizsgálat céljából.
- Hagyjon megjegyzéseket a // használatával, hogy olyan információkat hagyjon, ahol úgy gondolja, hogy további figyelmet igényel, vagy más programozók áttekinthetik a programot!