Ha megváltoztatja a szöveg vagy az alakzatok színét a C programjában, elősegítheti azok megjelenését, amikor a felhasználó futtatja a programot. A szöveg és az objektumok színének megváltoztatása meglehetősen egyszerű folyamat, és a szükséges funkciók megtalálhatók a szabványos könyvtárakban. Megváltoztathatja a képernyőn megjelenített adatok színét.
Lépések
Rész 1 /2: A kimeneti szöveg színének megváltoztatása
1. lépés. Szerelje be a standard bemeneti és kimeneti könyvtárat
Ez a közös könyvtár lehetővé teszi a szövegkimenet színének megváltoztatását. Adja hozzá a következő kódot a program tetejéhez:
#befoglalni
2. lépés: Vegye fel a konzol be- és kimeneti könyvtárát
Ez megkönnyíti a billentyűzet beviteli adatainak rögzítését a felhasználótól. Adja hozzá a könyvtárat az stdio.h könyvtár alá:
#befoglalni #befoglalni
3. lépés. A textcolor funkció segítségével határozza meg, hogy milyen színt szeretne használni a szöveghez
Ezzel a funkcióval módosíthatja a kimenet szövegének színét. A színeket nagybetűvel vagy számmal kell megadni:
#include #include main () {textcolor (PIROS); // A "RED" helyett beírhatod a "4" betűt, de nem annyira olvasható}
Szín | Numerikus érték |
---|---|
FEKETE | 0 |
KÉK | 1 |
ZÖLD | 2 |
CYAN | 3 |
PIROS | 4 |
BÍBORVÖRÖS | 5 |
BARNA | 6 |
VILÁGOS SZÜRKE | 7 |
SÖTÉT SZÜRKE | 8 |
VILÁGOSKÉK | 9 |
VILÁGOS ZÖLD | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
HALVÁNYPIROS | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
SÁRGA | 14 |
FEHÉR | 15 |
Ennél több szín van. A rendelkezésre álló színek a telepített grafikus illesztőprogramoktól és az aktuális módtól függenek. A színeket nagybetűvel kell írni
4. lépés. Adja hozzá a kimeneti szöveget, és fejezze be a programot
Szerezzen be egy cprintf függvényt, hogy néhány szöveget új színben jelenítsen meg. A végén egy getch függvénnyel zárhatja be a programot, amikor a felhasználó megnyom egy gombot.
#include #include main () {textcolor (PIROS); // A "RED" helyett beírhat "4" -t, de nem annyira olvasható cprintf ("Hello, World!"); getch (); visszatérés 0; }
2/2. Rész: Rajz színének megváltoztatása
1. lépés. Vegye be a grafikus könyvtárat
A C grafikus könyvtár lehetővé teszi objektumok rajzolását, valamint színük beállítását. Hozzáférhet a grafikus könyvtárhoz, ha azt a program tetején tartalmazza:
#befoglalni
2. lépés: Vegye fel a konzol be- és kimeneti könyvtárát
Ezzel a könyvtárral könnyedén rögzítheti a felhasználó bevitelét. Adja hozzá a könyvtárat a graphics.h könyvtár alá:
#befoglalni #befoglalni
Lépés 3. Inicializálja a grafikus illesztőprogram és a mód változóit
Ezt meg kell tennie, mielőtt elkezdi rajzolni az objektumokat, hogy a program hozzáférhessen a rendszer grafikus illesztőprogramjaihoz. Ez létrehoz egy területet a képernyőn, amelyre az objektumot rajzolni fogja.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Módosítsa ezt a fordító útvonalára}
4. lépés Állítsa be a rajzolni kívánt objektum színét
Mielőtt kódolna egy objektumban, használja a setcolor függvényt a rajzolni kívánt objektum színének meghatározásához:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); színszín (KÉK); // A "KÉK" helyett "1" -et is beírhat, hogy ugyanazt a színt kapja, de ez nem annyira olvasható}
5. lépés Rajzoljon egy tetszés szerinti tárgyat
Ebben a példában egy téglalapot rajzol a téglalap funkcióval. A graphics.h rajzeszközök bármelyikével rajzolhat a beállított színre.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); színárnyalat (KÉK); téglalap (50, 50, 100, 100); // Ezek a számok a bal felső és a jobb alsó sarok helyét jelzik}
Lépés 6. Fejezze be a programot és tesztelje
Adja hozzá a getch parancsot, és a program bezárásakor kapcsolja ki a grafikus területet. Fordítsa össze, és próbálja ki.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); színszín (KÉK); téglalap (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); visszatérés 0; }