A Blender egy ingyenes, nyílt forráskódú 3D modellező és animációs szoftver, amely letölthető a https://www.blender.org weboldalról. Az egyik nagyszerű tulajdonsága, amely néhány kezdő számára ismeretlen, a fizika motorja. Ez a használati útmutató eligazítja Önt (a Blender 2.53 használatával) ennek a fontos funkciónak a használatában.
Lépések
1. lépés: Nyissa meg a Blender 2.5 -öt, ha van
Ha nem, akkor töltse le a https://www.blender.org webhelyet.
2. lépés. A felső fejlécben keresse meg a legördülő menüt a "Blender Render" kiválasztásával
Kattintson rá, majd válassza a "Blender Game" lehetőséget. Ez a Blender Game Engine. A fizikát csak akkor használhatja, ha a BGE -ben van.
3. lépés. A jobb oldali sávon keresse meg a sávot olyan ikonokkal, mint a kamera, 3D objektumok és a Föld
Vigye az egérmutatót fölé, és görgessen a görgetőgombbal a sáv jobb oldalán. Kattintson a Pattogó labda ikonra. Ez megnyitja a fizika lehetőségeit.
Lépés 4. Válassza ki az alapértelmezett kockát a 3D nézetben, kattintson rá jobb gombbal
Körülötte narancssárga körvonal jelenik meg.
5. lépés: A jobb oldali sáv Fizika beállításaiban kattintson a legördülő menüre, és válassza ki a "Statikus" opciót
Válassza a merev testet. Ezzel a kocka merev objektummá változik, amelyet a fizika befolyásol.
6. lépés. A Fizikai beállításokban jelölje be a "Nincs alvás" jelölőnégyzetet
Ez letiltja a deaktiválást, amikor leállt.
7. lépés. Görgessen lefelé a Fizikai beállítások között, és jelölje be az "Ütközési határok" lehetőséget
Ezután állítsa a margót 0,000 -ra.
Nem kell módosítania a legördülő menüt (amelyben a "Box" van kiválasztva) ahhoz a kockához, amelyhez fizikát ad hozzá. Ha fizikát ad hozzá egy gömbhöz, módosítsa "Gömb" -re, ha pedig hengerre, akkor "Hengerre" és így tovább
8. lépés. Győződjön meg arról, hogy a kurzor a 3D nézet felett van, nyomja meg a P gombot a billentyűzeten
A kocka elkezd esni, de soha nem áll meg. Azt akarjuk, hogy valamikor leálljon. A szimuláció befejezéséhez nyomja meg az ESC gombot. Létrehozunk egy rámpát a kocka alatt, hogy az ütődjön és lecsússzon.
9. lépés. Győződjön meg arról, hogy a kurzor a 3D nézet felett van (a tér, ahol láthatja a 3D objektumokat)
Ezután a kockát kiválasztva nyomja meg a G gombot a billentyűzeten, hogy mozgassa. Ezután nyomja meg a Z gombot, hogy rögzítse a mozgást a Z tengelyhez (felfelé vagy lefelé).
10. lépés Lassan mozgassa felfelé az egeret, amíg a kocka sokkal magasabb lesz, mint a 3D rács
Ha elkészült, nyomja meg a bal egérgombot.
11. lépés. A felső fejlécben kattintson a Hozzáadás menüre
Sok lehetőség és almenü jelenik meg alatta.
Lépés 12. Kattintson a Mesh (Háló) gombra a hozzáadható hálószemek megnyitásához
Kattintson a Sík elemre. A sík egy lapos felület, négy csúccsal. Ehhez a hálóhoz nem kell a Fizika opciókat merev testre állítani, mert ha igen, akkor lefelé fog mozogni, mint a kocka, és a kocka soha nem érintkezik vele. Ehelyett hagyja statikusként, vagyis a helyén marad.
13. lépés: A sík kiválasztásával nyomja meg az S gombot a billentyűzeten a nagyításhoz
Ha elégedett, nyomja meg a bal egérgombot.
14. lépés: A billentyűzet R megnyomásával forgassa el, majd nyomja meg az X gombot, hogy az elforgatást az X tengelyre korlátozza
Azt akarjuk, hogy a rámpa csak enyhe szögben legyen, ezért most írja be a 15 billentyűt a billentyűzeten, hogy 15 ° -kal elforgassa.
15. lépés: A szimuláció megkezdéséhez nyomja meg a P gombot a billentyűzeten
A kockának le kell esnie és ütköznie kell a síkkal, majd lassan le kell csúsznia, és újra zuhanni kell. A szimuláció befejezéséhez nyomja meg az ESC gombot.