A Pixel art divat a modern, független videojátékokban. Lehetővé teszi a művész számára, hogy sok karaktert adjon egy játéknak anélkül, hogy számtalan órát kellene töltenie 3D objektumok modellezésével vagy összetett tárgyak kézi rajzolásával. Ha pixel művész szeretne lenni, az első lépés egy sprite létrehozása. Miután kényelmesen létrehozta a sprite -t, elkezdheti animálni és vásárolni készségeit a leendő munkaadók körében.
Lépések
1. rész a 7 -ből: Eszközök összegyűjtése
1. Töltsön le néhány jó képszerkesztő szoftvert
Míg a Paint segítségével létrehozhat pixelrajzot, nehéz lesz. Néhány a legnépszerűbb pixel art programok közül:
- Photoshop
- Paint.net
- ZSINÓR
- Pixen
- Aseprite
- pixilart
2. lépés. Szerezzen be egy rajztáblát
Ha szeretné követni a kézzel rajzolt művészetet, vagy nem igazán szereti az egeret rajzolni a képernyőn, akkor használhat táblagépet és ceruzát. A Wacom az egyik legnépszerűbb táblagép -gyártó.
3. lépés: Kapcsolja be a rácsnézetet a szerkesztő szoftverben
A választott szoftverben engedélyeznie kell a rács módot. Ez lehetővé teszi, hogy tisztán lássa, hová kerülnek az egyes képpontok. A rácsnézetet általában a Nézet menüből érheti el.
Valószínűleg úgy kell konfigurálnia a rácsot, hogy minden négyzet egy képpontot képviseljen. Ennek módszere programonként változik. A GIMP -ben ezt a Kép menüben módosíthatja (válassza a "Rács konfigurálása …" lehetőséget)
4. Válasszon egy képpontos ceruzát
Válassza ki a Ceruza eszközt a szerkesztő szoftverben. A Ceruza beállításai közül válassza az egy képpontos ecsetet. Ez lehetővé teszi, hogy egyetlen képpontot rajzoljon.
2. rész a 7 -ből: Az alapok gyakorlása
1. lépés. Hozzon létre egy új képet
Mivel a pixelszinten fog dolgozni, a képméretnek nem kell nagynak lennie. Az eredeti Super Mario Bros. játék teljes képernyője csak 256 x 224 pixel. Mario maga csak 12 x 16 pixeles!
2. lépés. Nagyítás
Mivel egyes képpontokkal fog dolgozni, nagyon nagyra kell nagyítania, hogy láthassa a rácsot és az egyes képpontok elhelyezkedését. Előfordulhat, hogy 800% fölé kell nagyítania, hogy jól látható legyen a rács pixele.
3. Lépés gyakorlása
Ez egyszerű koncepciónak tűnhet, de ha a vonal akár egy képpontnyi távolságra van a közepén, akkor észrevehető lesz. Gyakorolja az egyenes vonalak rajzolását az egérrel vagy az érintőceruzával, így nem kell minden alkalommal a vonalas eszközre váltania.
Lépés 4. Gyakorolja az ívelt vonalak rajzolását
A görbéknek a pixelvonal szabályos megszakításával kell megjelenniük. Például egy jó görbe hat képpontos töréssel kezdődik, ezt követi a három képpont szünet, amelyet két képpont szünet követ, majd egy képpont szünet következik. A szünetek ezután megfordulnak, hogy a görbe másik vége legyen. A rossz görbe egy három képpontos töréssel kezdődik, amelyet egy képpontos törés követ, majd egy három képpont szünet vagy bármely más páratlan haladás.
5. lépés: Használja a Törlés eszközt a hibák kijavításához
A Ceruza eszközhöz hasonlóan szeretné beállítani a radírt úgy, hogy egy -egy képpontot töröljön. Ha a radír túl nagy, nehéz lesz a pixelek pontos törlése.
3. rész a 7 -ből: Az első Sprite felvázolása
1. lépés Határozza meg a sprite használatát
Animált vagy statikus lesz? Több részletet is megadhat egy statikus sprite -ban, de érdemes az animált sprite -t egyszerűbbé tenni, mivel az animáció részeit újra kell rajzolnia. Ha a sprite -t más sprite -okkal kell használni, akkor meg kell őriznie a művészi stílust, amely mindent összeköt.
2. lépés. Tudja meg, vannak -e korlátozások
Ha a projekt sprite -jét hozza létre, ellenőrizze, hogy vannak -e méret- vagy színkorlátozások. Ez még fontosabb lesz, ha nagyobb projekteken kezd dolgozni, sokféle területen.
A legtöbb modern rendszer valójában nem korlátozza a sprite méretét és a szín összetettségét. Ha kifejezetten egy régebbi rendszerhez fejleszt egy játékot, akkor további korlátozásokba ütközhet
3. lépés. Vázolja fel
Próbálja meg felvázolni egy papírlapra a sprite alapkoncepcióját. Ez lehetővé teszi, hogy láthassa, hogyan fog kinézni a sprite, és módosítsa a pózt vagy más jellemzőket. Ezt a vázlatot később is használhatja nyomkövetési forrásként, ha táblagépe van.
Készítse el részletesen a vázlatot. Helyezze el az összes olyan funkciót, amelyet fel szeretne venni, hogy megérezze, hogyan fog kinézni a sprite késztermékként
Lépés 4. Hozza létre a vázlatot a szerkesztőprogramban
Vagy használja a felvázolt körvonalat referenciaként, vagy kövesse a körvonalat a pad segítségével. Kattintson vagy rajzoljon a körvonal létrehozásához, vagy helyezzen el minden egyes képpontot külön -külön.
Az első sprite létrehozásakor egyszínű feketét használjon körvonalszínként. Ez megkönnyíti a megkülönböztetést. Később manuálisan is megváltoztathatja a körvonal színét
5. lépés. Tisztítsa meg a körvonalat
Nagyítson, és kezdje el törölni az extra képpontokat és a rögzítő vonalakat. A körvonalnak csak egy pixel vastagnak kell lennie, kivéve, ha vastagabb körvonalat tart fenn a sprite többi részére. Használja a Ceruza eszközt a képpontok beszúrásához, amelyek segítenek a hibák kijavításában.
Összpontosítson a nagy részletekre a vázlatkészítési folyamat során. Később visszatérhet, és hozzáadhatja az apró részleteket
4. rész a 7 -ből: Sprite színezése
1. lépés. Ismerje meg az alapvető színelméletet
Nézze meg a színkereket, hogy segítsen meghatározni, mely színeket kell használni. A kerekeken egymással szemben lévő színek nagyon elkülönülnek, míg a közvetlen közelben lévő színek jól néznek ki egymás mellett.
Válasszon olyan színeket, amelyek megkülönböztető megjelenést kölcsönöznek a sprite -nak anélkül, hogy túlságosan rázósak lennének. Ha lehetséges, kerülje a pasztellszíneket, kivéve, ha az egész projekt ezt a stílust használja
2. lépés. Csak használjon néhány színt
Minél több színt ad hozzá, annál zavaróbb lesz a sprite. Vessen egy pillantást néhány ikonikus sprite -ra, és rájön, hogy gyakran csak néhány színt használnak.
- Mario - A klasszikus Mario sprite csak három színt használ, amelyek mind szorosan kapcsolódnak egymáshoz.
- Sonic - A Sonic részletesebb, mint az eredeti Mario, de még mindig csak négy színből áll, különböző árnyalatokkal.
- Ryu - Az egyik klasszikus harci játék, a Ryu nagyméretű, egyszerű színeket használ, enyhe árnyékolással. A Ryu öt alapszínt tartalmaz, különböző árnyalatokkal.
Lépés 3. Alkalmazza a színeket
Használja a Kitöltés eszközt, hogy a színválasztását a sprite -ra alkalmazza. Jelenleg csak az alapszínt alkalmazza, ezért ne aggódjon, hogy milyen lapos. A Kitöltő eszköz lecseréli az összes olyan pixelt, amely megfelel a kattintott képpontnak a kiválasztott színnel, amíg el nem éri a határokat.
5. rész a 7 -ből: Árnyékolás alkalmazása
1. lépés. Határozza meg a "fényforrást"
A fény szöge a sprite -hoz üt, segít meghatározni, hogy hol alkalmazza az árnyékolást a reálisabb és hihetőbb hatás érdekében. Bár valójában nem lesz fény, nagyon fontos tudni a fény irányát.
Legegyszerűbb lehet árnyékolni, ha a fényforrás messziről érkezik a sprite fölé, vagy enyhén jobbról, vagy enyhén balról
2. lépés. Az árnyékolást az alapszín kissé sötétebb árnyalatával alkalmazza
Ha a fényforrás felülről érkezik, akkor az árnyékolást a sprite „alsó oldalán” kell elvégezni. Árnyékoljon minden olyan területet, amelyet nem érne közvetlen fény. Csak adjon hozzá néhány réteg pixelt a körvonalak fölé vagy alá, hogy hozzáadjon árnyékolást.
- Csökkentheti az alapszín "lum" értékét, és kissé növelheti a "színárnyalat" értékét, hogy jó árnyékolási színt kapjon.
- Soha ne használjon színátmeneteket. Nagyon hamisnak és szakszerűtlennek fognak tűnni. A dithering segítségével gradienseket utánozhat (lásd alább).
3. lépés. Adjon hozzá néhány lágy árnyékot
Válasszon egy árnyékot az árnyék sötétsége és az eredeti alapszín között. Ezzel az árnyalattal újabb árnyékréteget adhat hozzá az árnyékolás és az alapszín közé. Ez biztosítja a sötétből a világosba való átmenet hatását.
4. lépés Alkalmazzon néhány kiemelést
Ezek azok a foltok a spriten, amelyeket a legjobban ér a fény. Az alapszínnél valamivel világosabb árnyalat használatával hozzáadhat kiemeléseket. A kiemeléseket takarékosan használja, mert zavaróak lehetnek.
6. rész a 7 -ből: Fejlett technikák használata
1. lépés. Próbálja ki a dittering
Ez a hatás lehetővé teszi a művész számára, hogy az árnyékváltást képviselje. Lehetővé teszi, hogy csak néhány színnel hozzon létre színátmeneti hatást a képpontok elhelyezésének váltakozásával az átmenetek létrehozásához. A két különböző pixeles szín mennyisége és elhelyezése a mintában becsaphatja a szemet, hogy különböző árnyalatokat lásson.
A kezdőket általában túlzottan használják, ezért ritka esetek kivételével kerülje a használatát
Lépés 2. Gyakorolja az aliasingot
A Pixel art -ot az észrevehető képpontok határozzák meg, de néha szeretné összekeverni a vonalakat, hogy minden simább legyen. Az anti-aliasing az a technika, amely lehetővé teszi ezt.
- Adjon hozzá közbenső színeket a görbe görbéihez. Adjon hozzá egy réteg köztes színt a lágyítani kívánt görbe körvonala körül. Ha még mindig durvanak tűnik, tegyen még egy világosabb árnyalatú réteget.
- Ha azt szeretné, hogy a sprite bármilyen színű háttér előtt ropogós legyen, ne védje a körvonal külső szélét.
3. lépés Szelektív körvonalak alkalmazása
Ez a kifejezés a körvonal színezéséhez hasonló a kitöltéshez használt színekhez. Ez kissé kevésbé "rajzfilmszerű" megjelenést kölcsönöz a sprite -nek, mivel a körvonal egy kicsit természetesebb lesz. Próbálja meg szelektíven körvonalazni a csupasz bőrt, miközben hagyományos körvonalakat használ a ruházaton.
- Használjon sötétebb árnyalatot, mint a szelektíven körvonalazandó szakasz alapszíne. A fényforrás segítségével változtassa meg az árnyékot a körvonalak felvázolása közben, így a sprite természetesebb megjelenést kölcsönöz. Ez különösen hasznos lehet a bőr és az izomtónus számára.
- A hagyományos vázlat akkor jó, ha szüksége van rá, hogy megkülönböztető maradjon a forgalmas háttér mellett.
7. rész a 7 -ből: Az utolsó simítások hozzáadása
1. lépés. Nézze meg jól a sprite -ot
Tegyen egy lépést hátra, és nézze meg a szellemét idáig. Határozza meg, hogy látszik -e valami, majd javítsa ki ezeket a következetlenségeket vagy hibákat.
2. lépés: Adjon hozzá részleteket
Miután befejezte a színezést és az árnyékolást, hozzáadhat olyan részleteket, mint az írás, a szemek, a további funkciók és bármi más, ami a szintjét a következő szintre emelheti. A részletekre való odafigyelés a végén megkülönbözteti az amatőröket a profi pixel művészektől.
3. lépés Animálja a sprite -ját
Ha követte a fenti lépéseket, egyetlen statikus sprite lesz. Ez műalkotásként jó, de ha sprite -et szeretne készíteni a játékokhoz, akkor valószínűleg animáltnak kell lennie. Ez azt jelenti, hogy az animáció minden képkockájának saját sprite -val kell rendelkeznie, az előző képhez képest kisebb változtatásokkal. Az animációban használt összes sprite gyűjteményét "sprite sheet" -nek nevezik.
- Tekintse meg ezt az útmutatót a Sprite -lap GIMP -ben történő animálásával kapcsolatos részletekért.
- Az egyedi és vonzó animációk létrehozása a sprite számára az egyik módja annak, hogy a pixel művészek elkülönítsék magukat az amatőröktől. Egy jó animáció rengeteg életet lehelhet egy sprite -ba.
4. lépés. Hozzon létre portfóliót
Ha a pixel art készségeit be szeretné vinni a videojáték -fejlesztési világba, akkor szilárd portfólióval kell rendelkeznie, hogy megmutassa a leendő munkaadóknak. Tartalmazzon néhány legjobb spritet, valamint néhány animációt, ha van ilyen. Különféle témákat tartalmazhat, beleértve a karaktereket, díszleteket, kellékeket és egyebeket.