Játszott már online játékot, és azt gondolta: "Bárcsak elkészíthetnék egyet ezek közül, van néhány remek ötletem"? A múltban szükség volt arra, hogy megtanuljunk kódolni az ActionScript 3 -ban, a Flash -t használó nyelven. Néhány játéképítő programnak köszönhetően azonban a kódolási tapasztalat a múlt követelménye. Szórakoztató, mély játékokat hozhat létre tárgyak és logika manipulálásával, anélkül, hogy valaha is megérintené a kódsorokat.
Lépések
Rész 1 /4: A játék megtervezése
1. lépés. Írjon le egy alapvető leírást
Tartalmazza a funkciókat és azt, hogy mit szeretne elérni a lejátszótól. Jó, ha ki kell írni egy alapvető vázlatot arról, hogy mit szeretne csinálni a játékkal, így hivatkozhat rá, miközben dolgozik rajta.
Tekintse meg ezt az útmutatót a játéktervezési dokumentum írásával kapcsolatos további részletekért
2. lépés. Rajzoljon néhány vázlatot
Rajzoljon egy alapvető elrendezést a képernyők kinézetéhez. Ezeknek nem kell nagyon részletesnek lenniük, de legalább elképzelésük kell legyen arról, hogy a különböző elemeket hol helyezik el a képernyőn. Ezek hihetetlenül hasznosak lesznek később, amikor elkezdi felépíteni a játék felületét.
3. Válasszon módszert a játék létrehozásához
Hagyományosan Flash -játékok létrehozásához meg kell tanulnia az ActionScript 3 kódolását. Bár ezt továbbra is megteheti, vannak olyan programok, amelyek sokkal könnyebben megtanulhatják a játékkészítést, és nem igényelnek kódolási tapasztalatokat. A játékok készítésének legnépszerűbb lehetőségei közé tartozik:
- Stencyl - Ez egy újabb eszköz, amely lehetővé teszi játékok építését objektumok és logikai szkriptek használatával. Ezeket a játékokat ezután Flash -projektekké lehet konvertálni, és feltölteni minden olyan webhelyre, amely támogatja a Flash -játékokat.
- 2. konstrukció - Ahogy a Flash öregszik, elkezdték felváltani más eszközökkel a játékok létrehozására. Az online játék létrehozásának egyik legújabb módja a HTML5 használata. Ez általában sok kódolási tudást igényel, de a Construct 2 lehetővé teszi játékok létrehozását objektumok és szkriptek használatával, hasonlóan a Stencyl -hez.
- Flash Builder - Ez a hagyományos módszer a Flash játékok készítésére. Ehhez meglehetősen sok ActionScript ismeretre van szükség, de ez az egyik könnyebben elsajátítható nyelv. A Flash Builder pénzbe kerül, de a nyílt forráskódú FlashDevelop program segítségével ugyanazokat a funkciókat kaphatja meg.
2. rész a 4 -ből: A Stencyl használata
1. lépés: Töltse le és telepítse a Stencyl programot
A Stencyl egy játékkészítő program, amely nem igényel kódolási ismereteket. Ehelyett különféle logikai eszközöket használhat a játék tárgyainak manipulálására.
A Stencyl ingyenesen használható, ha csak online szeretné közzétenni játékát. Az ingyenes verzió elején Stencyl logó jelenik meg. Ha megkapja a fizetett verziót, közzéteheti más platformokon
2. lépés. Hozza létre az új játékot
A Stencyl elindításakor megjelenik a játékok listája. A listán több példajáték is szerepel, amelyeket megnézve megnézheti, hogyan működnek. Ha saját játékán szeretne dolgozni, kattintson a "Kattintson ide az új játék létrehozásához" feliratú mezőhöz.
3. lépés. Válasszon ki egy készletet
Számos készlet tartalmaz előre elkészített eszközöket és tárgyakat, amelyek segíthetnek a játék gyors elindításában. Válasszon egy készletet, ha szeretné, vagy válassza az "Üres játék" lehetőséget, ha saját tervezésű.
Letölthet más felhasználók által online készített készleteket
4. lépés. Írja be a játék adatait
A játék létrehozásának megkezdése előtt meg kell adnia néhány információt.
- Név - Ez a játék neve. Ezt később bármire megváltoztathatja, amit szeretne.
- Képernyőméret - Ez a játék képernyőjének mérete, és nagyon fontos, mivel hatással lesz a használt művészetre. Mivel az emberek nagy valószínűséggel a böngészőjükön keresztül fogják játszani a játékot, a képernyőméretnek nem kell túl nagynak lennie. Próbálja ki a szélességet: 640 px Magasság: 480 px. Kezdésnek jó ez a méret.
5. lépés Ismerje meg az elrendezést
Amikor először betölti az új játékot, az irányítópultra kerül. Itt láthatja a játék összes jelenetét, és hozzáférhet az erőforrásokhoz. A játék beállításait innen is módosíthatja. A legtöbb időt a műszerfalon dolgozva fogja tölteni.
- Jelenetek - Ez az irányítópult fő ablaka, és a tényleges játékot és az összes eszközt mutatja. A játék jelenetek gyűjteménye lesz.
- Erőforrások - Ez a játékban lévő összes objektum és eszköz listája. színészeket, háttereket, betűtípusokat, jeleneteket, logikát, hangokat és csempehalmazokat tartalmaz. Az erőforrások a képernyő bal oldalán lévő fában vannak rendezve.
- Beállítások - A Játék és a Beállítások beállítások lehetővé teszik a játék mechanikájának működésének beállítását, beleértve a vezérlőket, a gravitációt, az ütközéseket, a betöltő képernyőket stb.
6. Lépés személyre szabása
A színész minden olyan tárgy, amely mozog vagy kölcsönhatásba léphet a játékban (játékos, ellenség, ajtók stb.). Létre kell hoznia egy szereplőt a játék minden tárgyához. Színész létrehozásához kattintson a "Színész típusok" lehetőségre az Erőforrások menüben. Válassza ki a kívánt színészt a listából (a listát a kiválasztott készlet határozza meg).
- Rendelje hozzá a színészt egy csoporthoz (játékos, ellenség). Ez segít meghatározni a színész ütközési tulajdonságait. Válassza ki színészét a Színészszerkesztő megnyitásához. Kattintson a Tulajdonságok fülre, majd válassza ki a megfelelő csoportot a legördülő menüből.
- Viselkedések hozzáadása (ugrás, taposás, gyaloglás). A viselkedés lehetővé teszi, hogy a színész cselekvéseket hajtson végre. Kattintson a Viselkedések fülre, majd kattintson a "+ Viselkedés hozzáadása" gombra a bal alsó sarokban. Válasszon ki egy viselkedést (például "Séta") a listából, majd kattintson a "Kiválasztás" gombra.
- Állítsa be a vezérlőket. Ha játékos karaktert hoz létre, akkor valószínűleg engedélyezni szeretné a játékos számára, hogy áthelyezze azt. A Walking viselkedés hozzáadásakor a Walking attribútumok képernyő jelenik meg. A legördülő menük segítségével kiválaszthatja, hogy milyen billentyűk mozgatják a színészt balra és jobbra. Animációkat is hozzárendelhet, ha a használt készlet tartalmaz.
- Több viselkedés hozzáadásával testreszabhatja, hogy mit tehet egy színész.
7. Létrehozás
A jelenet az, amit a játékos lát a játék során. Ez a háttér, valamint a látható tárgyak és szereplők. Új jelenet létrehozásához kattintson a Jelenetek lehetőségre az Erőforrások fában, majd kattintson a szaggatott mezőre. A folytatáshoz adjon nevet az új jelenetnek.
- Háttér - A jelenet méretezése automatikusan megtörténik, így jelenleg nem kell aggódnia. Választhat, hogy színt szeretne használni háttérként, amelyre csempék kerülnek. Választhat egyszínű vagy színátmenet közül. Ha elkészült, kattintson a "Létrehozás" gombra. Ezzel megnyílik a Jelenettervező.
- Csempe elhelyezése - A készletben található lapkakészlet az ablak jobb oldalára kerül. Kattintson a bal oldali menü Ceruza eszközére, majd a használni kívánt csempére. Ezután elhelyezheti a lapkát a helyszínen. Kattintson és húzza az egérrel több lap elhelyezéséhez.
- Szereplők elhelyezése - Kattintson a színészek lapra a lapkakészlet felett, hogy a rendelkezésre álló szereplőkre váltson. Biztosan korábban hozta létre őket, hogy megjelenhessenek ebben a listában. Kattintson arra a színészre, akit elhelyezni szeretne, majd kattintson arra a jelenetre, ahol szeretné megjeleníteni. Ha lenyomva tartja a ⇧ Shift gombot, a színész a rácsra pattan.
- Gravitáció hozzáadása - Kattintson az ablak tetején található "Fizika" fülre, majd adjon meg egy értéket a "Gravitációs (függőleges)" mezőben. A 85 megadása szimulálja a valós gravitációt.
8. Tesztelje a játékot
Miután létrehozott egy jelenetet és elhelyezett néhány színészt, kipróbálhatja a játékot. Kattintson a képernyő tetején található "Tesztjáték" gombra az eddigiek lejátszásához. A színészek létrehozásakor beállított gombokkal vezérelheti a játékos karakterét.
Keresse meg a nem működő szempontokat, és próbálja meg kijavítani azokat. Például az ellenségek helyesen viselkednek? Le tudod győzni az ellenségeidet? Vannak olyan elérhetetlen platformok vagy szakadékok, amelyeken nem lehet átjutni? Térjen vissza a játékszerkesztő megfelelő területére, és javítsa ki a talált problémákat. Ez eltarthat egy ideig, de a végeredmény sokkal szórakoztatóbb és játszhatóbb játék lesz
9. lépés. További hozzáadása
Most, hogy van egy működő, játszható első jelenete, ideje elkezdeni az egész játék építését. Adjon hozzá további szinteket és kihívásokat, és folyamatosan tesztelje a kiegészítéseket annak biztosítása érdekében, hogy szórakoztatóak és megfelelően működjenek.
10. lépés. A webhely zárolása
Ha a játékot egy Flash -játékokat tároló webhelyre, vagy saját webhelyére kívánja feltölteni, akkor valószínűleg engedélyeznie kell a "Webhelyzárolás" funkciót. Ez megakadályozza a játék lejátszását, ha nem szerepel a webhelyek engedélyezett listáján.
- Nyissa meg a "Játékbeállításokat" az "Erőforrások" fából. Válassza a "Betöltő" részt. Írja be az engedélyezni kívánt webhelyeket a "Webhelyzár" mezőbe, vesszővel elválasztva, szóköz nélkül. Például newgrounds.com, kongregate.com.
- Ezen a képernyőn írja be a kezdőlapját a "Saját kezdőlap" mezőbe, ha rendelkezik ilyennel. Ez lehetővé teszi, hogy a játékot játszó játékosok összekapcsolódjanak webhelyével.
11. lépés: Exportálja a játékot Flash -ként
Ha elégedett a játékával, exportálhatja Flash formátumba. Ezzel feltöltheti a játékot egy Flash -játékokat tároló webhelyre, vagy saját webhelyére. Kattintson Közzététel válassza a Web lehetőséget, majd kattintson a Flash elemre. Mentse a fájlt a számítógépen könnyen megtalálható helyre.
12. lépés: Tegye közzé a játékot
Miután megvan a Flash (. SWF) fájl, feltöltheti azt a választott gazdagépre. Számos olyan webhely található az interneten, amelyek Flash -játékokat tartanak, és egyesek akár pénzt is kereshetnek a játékból származó hirdetési bevételekből. A játékot feltöltheti saját webhelyére is, de biztosítani kell, hogy elegendő sávszélességgel rendelkezzen a játékosok számára, ha a játék népszerű lesz.
- A játék saját webhelyére való feltöltéséhez lásd ezt az útmutatót.
- Ha fel szeretné tölteni a játékát egy olyan webhelyre, mint a Newgrounds vagy a Kongregate, létre kell hoznia egy fiókot, majd végig kell mennie a webhely feltöltési folyamatán. A feltételek webhelyről webhelyre változnak.
- Ha szeretné közzétenni játékát a Stencyl Arcade -ben, akkor ezt a Stencyl Programon belül teheti meg. Kattintson Közzététel válassza a Stencyl lehetőséget, majd kattintson az Arcade elemre. A játék automatikusan feltöltésre kerül, ezért győződjön meg róla, hogy elégedett a névvel, mielőtt ezt megteszi. A Stencyl Arcade fájlmérete 8 MB.
3. rész a 4 -ből: A Construct 2 használata
1. lépés: Töltse le és telepítse a Construct 2 -t
Ez a program lehetővé teszi HTML5 játékok létrehozását nagyon kevés kódolással. Néhány változót hozzá kell rendelnie, de mindez menükben történik, tényleges kódolás nélkül.
A Construct 2 ingyenes, bár néhány funkció korlátozott, ha nem frissíti. Az ingyenes verzió nem tehető közzé más platformokon, mint a HTML5
2. lépés: Hozzon létre egy új projektet
Amikor először indítja el a Construct 2 -t, üdvözlő menü fogadja Önt. Új játék indításához kattintson az "Új projekt" linkre. Van néhány példa is, amelyek segítségével megtekintheti az alapvető játékok létrehozásának módját.
Új projekt létrehozásakor kap egy sablonlistát. Az első projektnél valószínűleg üres projekttel szeretne kezdeni. Ez lehetővé teszi az alapok megismerését anélkül, hogy a sablonok akadályoznák
3. lépés. Módosítsa a projekt beállításait
A projektablak bal oldali keretében a Tulajdonságok keretben egy sor elem látható. Ezzel beállíthatja a képernyő méretét, és megadhatja a játék és a cég adatait.
4. lépés Helyezzen be egy hátteret
Kattintson duplán az elrendezésre. Válassza a "Csempézett háttér" lehetőséget az Általános részben. A háttér elhelyezéséhez kattintson az elrendezésre. Ezzel megnyílik a háttérszerkesztő. Sajátot kell létrehoznia képszerkesztő szoftverrel, vagy le kell töltenie a textúrákat különböző helyekről az interneten.
- Állítsa be a hátteret az elrendezés méretéhez. Ehhez válassza ki a háttérobjektumot, és módosítsa a méretet a Tulajdonságok keretben.
- Módosítsa a réteg nevét, és zárolja. Érdemes lezárni a réteget, nehogy véletlenül elmozdítsa más tárgyak elhelyezése közben. Kattintson a "Rétegek" fülre a képernyő jobb oldalán. Válassza ki a réteget, majd kattintson a Ceruza ikonra. Nevezze el a réteget "Háttér" -nek, majd kattintson a "Lakat" gombra a háttér lezárásához.
5. lépés. Hozzon létre egy új réteget
A Rétegek lapon kattintson a "+" gombra új réteg létrehozásához. Nevezze át "Main" -ra. Ez lesz az a réteg, amelyen a legtöbb játékobjektum található. A folytatás előtt győződjön meg arról, hogy a Fő réteg van kiválasztva.
6. Lépjen be a játékhoz
A Construct 2 -ben a bemeneteit objektumként kell hozzáadnia a játékhoz. Láthatatlanok, és lehetővé teszik a billentyűzet és az egér használatát a projekt során.
Kattintson duplán az elrendezésre, és válassza az "Egér" lehetőséget a Beviteli részben. Tegye ugyanezt a "Billentyűzet" objektum beillesztéséhez
7. lépés: Objektumok hozzáadása
Itt az ideje elkezdeni néhány játékobjektum hozzáadását az elrendezéshez. Kattintson duplán az elrendezésre, és válassza az "Általános" szakasz "Sprite" elemét. A célkereszt segítségével válassza ki, hogy hol szeretné elhelyezni a sprite -ot. Megnyílik a képszerkesztő, amely lehetővé teszi vagy egy meglévő sprite betöltését, vagy egy új létrehozását.
Amikor kiválasztja a sprite -t az elrendezésben, a sprite tulajdonságai betöltődnek a bal keretbe. Módosítsa a sprite nevét, hogy könnyebben azonosítsa és hivatkozzon rá
8. lépés. Viselkedések hozzáadása az objektumokhoz
Viselkedés hozzáadásához kattintson arra az objektumra, amelyhez hozzá kíván adni egy viselkedést. Kattintson a "Hozzáadás/szerkesztés" linkre a Tulajdonságok keret Viselkedések szakaszában. Megjelenik az elérhető viselkedésformák listája.
A viselkedések előre konfigurált logikai elemek, amelyek lehetővé teszik a funkciók gyors hozzáadását az objektumokhoz. Az előre elkészített viselkedések széles választéka közül választhat, amelyek számos funkciót képesek ellátni. Például, hogy szilárd legyen a padló, adja meg a „Szilárd” viselkedést. A játékos-karakter nyolc irányba történő mozgatásához adja meg a "8 irányú mozgás" viselkedést
9. lépés. Változtassa meg a viselkedés tulajdonságait
A meglévő viselkedések szerkesztésével személyre szabhatja az objektumok működését. Az értékek megváltoztatásával megváltoztathatja a sebességet, az irányt és egyéb tulajdonságokat.
10. lépés: Értse meg az események működését
Az események a feltételek listája, és ezek mozgatják a játékot. Ha a feltételek teljesülnek, esemény történik. Ha a feltételek nem teljesülnek, az esemény nem következik be. Az eseménylap jellemzően másodpercenként körülbelül 60 alkalommal fut. Minden futást "kullancsnak" neveznek.
11. lépés. Hozzon létre egy eseményt
Kattintson duplán az üres eseménylapra. Megjelenik az elérhető objektumok listája. Válassza ki azt az objektumot, amelyhez eseményt szeretne létrehozni, vagy létrehozhat rendszereseményt.
- Válassza ki, mikor történik a művelet. Miután kiválasztotta az objektumot, meg kell adnia, hogy mikor történjen az esemény. Ez alapulhat más eseményeken vagy bizonyos időpontokban. "Minden kullancs" mindig.
- Adjon hozzá egy műveletet. A rendszer felkéri Önt, hogy válassza ki az egyik objektumot. Válasszon a műveletek listájából. Például, ha felülről lefelé irányuló lövést készít, és azt szeretné, hogy a játékos karaktere mindig az egeret nézze, akkor a „Szög beállítása a pozíció felé” műveletet hozza létre minden, a Játékos objektumra beállított kullancson. Amikor a koordinátákat megkérdezi, írja be az "Mouse. X" értéket X -hez, és az "Mouse. Y" -t Y -hoz. Ezzel a játékos hajója mindig a kurzor felé mutat.
12. lépés. További események és viselkedések hozzáadása
Ezek a játék gerincét képezik. A viselkedések és események hozzáadása és módosítása segít abban, hogy egyedi és szórakoztató játékot készítsen, amelyet az emberek játszani fognak. Kísérletezzen különböző eseményekkel, hogy megkapja a kívánt játékot.
13. lépés. Adjon hozzá néhány változót
A Construct 2 kétféle változót tartalmaz: példányváltozókat és globális változókat. Ezek lehetővé teszik, hogy egyéni értékeket állítson be tárgyaihoz és játékához, például egészségi állapotot, időkorlátokat, pontszámokat stb.
- Példányváltozók - A példányváltozók egyedi objektumokhoz rendelt változók. Olyan dolgokra használják, mint az ellenség és a játékosok egészsége. Az objektum kiválasztása után hozzáadhat példányváltozókat a Tulajdonságok keret Változók szakaszában található "Hozzáadás / szerkesztés" linkre kattintva. Adjon a változónak egy nevet, amelyre hivatkozni lehet egy eseményben, valamint egy kezdeti értéket.
- Globális változók - A globális változók az egész játékhoz rendelt változók. Olyan dolgokra használják, mint a játékos pontszáma. Globális változó létrehozásához nyissa meg az Eseménylapot, és kattintson a jobb gombbal egy üres helyre. Kattintson a "Globális változó hozzáadása" gombra, adjon neki egy nevet, amelyre hivatkozni lehet egy eseményben, majd adjon meg egy kezdeti értéket.
14. lépés. Készítsen interfészt
Interfész létrehozásakor általában a legjobb, ha ezt egy új rétegen végezzük. Ez azért van, mert a felület ritkán mozog vagy változik, ezért jó, ha zárolt rétegen van. Az új réteg Tulajdonságok keretében állítsa a "Parallax" értéket 0. Ez megakadályozza a réteg görgetését, amikor a képernyő ezt teszi.
Használja a szövegmezőket és a változókat a felület létrehozásához. Beállíthatja, hogy a szövegdobozok megjelenítsék a fennmaradó állapotot, pontszámot, lőszert vagy bármi mást, amit a játékosnak rendszeresen látnia kell
15. lépés: Tesztelje és módosítsa játékát
Most, hogy néhány objektum látható a képernyőn eseményekkel és viselkedéssel, elkezdheti a tartalom tesztelését és hozzáadását. A játék felépítéséhez és teszteléséhez kattintson a képernyő tetején található "Lejátszás" gombra. Jegyezzen fel mindent, ami nem működött, és próbálja meg kijavítani, hogy a játék játszható és szórakoztató legyen.
16. lépés: A játék exportálása
Ha elégedett a játékával, exportálhatja, hogy fel tudja tölteni egy webhelyre, és bárki játszhassa. A játék exportálásához kattintson a gombra Fájl menüben válassza az Export lehetőséget. Mentse el a projektet egy könnyen megtalálható helyre.
17. lépés: Tegye közzé a játékot
Számos webhely lehetővé teszi HTML5 játékok feltöltését mások számára. A játékot hozzáadhatja saját webhelyéhez. Tekintse meg ezt az útmutatót a játék saját webhelyére való feltöltésének részleteiről.
4. rész a 4 -ből: Kódolás a semmiből
1. lépés: Töltse le a programozási IDE -t (integrált fejlesztői környezetet), amely támogatja a HTML -t, például a Game Maker Studio alkalmazást
Néhány ingyenes, bár a legjobb IDE -k több száz dollárba kerülnek.
2. lépés: Ismerje meg az IDE használatát
Hihetetlenül fontos, hogy megtanuljon programozni a környezetében. A közös kód nagy részének memorizálása és a dolgok helyes végrehajtásának megtanulása hetekig vagy akár hónapokig is eltarthat. Légy türelmes, és minden megtérül!
Lépés 3. Ha úgy gondolja, készen áll a játék létrehozására
Kiváló kezdet egy tervezési dokumentum elkészítése vagy néhány ötlet megjegyzése. Egy játék programozása hónapokig is eltarthat, vagy ha komolyan gondolja a sláger elérését, akár egy -két évet is.
4. lépés: Tesztelje a játékot
Ügyeljen arra, hogy őrült vagy váratlan dolgokat hajtson végre, és törölje ki a lehető legtöbb hibát. Próbálja meg meghatározni azt is, hogy a játékmenet a kívánt módon történik -e, vagy vissza kell mennie, és módosításokat kell végrehajtania.
5. lépés. Tedd közzé
Tegye közzé játékát online egy olyan webhelyen, mint a Kongregate. Fel kell készülnie az építő jellegű kritikákra, és érdemes frissítenie a játékát, hogy megfeleljen a játékosbázis kívánságainak.
Tippek
- Ha jobban érdekli a Flash játékok kódjának megismerése, akkor a Flash Builder és az ActionScript 3 kód használatával egyéni játékokat hozhat létre. Ez hosszabb ideig tart, de egyedi élményt eredményezhet. Tekintse meg ezt az útmutatót az Actions Script 3 programozásával kapcsolatos részletekért.
- Adjon hitelt minden forrásnak, amelyből ötleteket vagy tartalmat vett át, és mindenkinek, aki segített a játék létrehozásában.